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现实世界里,我们在街道、楼宇、商场、学校中行动;
虚拟世界里,我们在时间线、推荐页、消息框、群聊、评论区中跳转。
人以为自己在网上浏览,其实是在虚拟平台搭建的地形上行走。
于是,当代人面对一个绕不过去的问题:
虚拟和现实,到底谁更真实?

虚拟世界为什么让人上瘾?

现实里的身份总是带着重量:年龄、身材、收入、履历、职业 ……
每一项都像定型的模具,限定着“你是什么样的人”。
而在虚拟世界里,身份像水,可以自由流动、重新塑形。
如 Turkle 在《Life on the Screen》中所说,虚拟身份是“自我的实验场”。
在这里,人可以练习成为另一个版本的自己,
那些在现实里不敢显露、不能实践、甚至不敢承认的部分可以被接纳。
虚拟世界允许人在现实的重量之外,找到一片柔软的栖居地。

虚拟世界有一套现实给不了的秩序

虚拟世界的魅力,常常来自于它的秩序感。
尤其在虚拟游戏中,任务明确、提供反馈即时、成长路径看得见、失败可以复盘。
这些现实给不了的“可控感”,虚拟世界却能精准满足。
Csikszentmihalyi 的心流理论解释了这种可控所带来的愉悦:
当目标清晰、挑战与能力匹配、反馈实时出现时,人最容易进入深度满足的状态。
虚拟世界让人在安全距离里反复体验心流,且不必承担现实的后果。
填补了那个现实里常见的空洞:我不知道自己在哪、要去哪、会不会失败。
而 影视剧、短视频、文学、音乐则在情绪层面提供了另一种“可控性”:
让人们以可预期、可选择、可切换的方式体验不同的情绪。
  • 想减压 → 看轻喜剧、听轻音乐、玩游戏
  • 想宣泄 → 听悲伤音乐、看催泪剧
  • 想感受甜蜜 → 看小甜剧、嗑CP
  • 想获得力量 → 听励志歌、看热血剧情
  • 想逃离现实 → 看小说、奇幻故事
面对不同情绪需求时,人能主动选择与之匹配的文娱内容,在一个可控且安全的环境中获得情绪回应。
弥补了日常生活中情绪反馈的不确定性,提供了更稳定、可预期的情绪满足。

虚拟的情绪是真实

Nicole Yee 与 Jeremy Bailenson 的实验发现,
虚拟环境中激发的自信、亲和、羞涩、愤怒等反应,转移到现实环境几乎无差异。
虚拟的只是场景,不是情绪本身。
那些看过的剧、读过的书、听过的歌、听来的故事,
都是一个人独特的内在拼图,为现实提供情绪与语言的支撑。
Slater 与 Sanchez-Vives 的研究表明,大脑记住的是体验本身,而非体验发生的地点;
只要体验足够强烈,虚拟场景也会被当作“曾经发生过”。
Banks 的研究更进一步,人会认为虚拟身份是“可能的自我”,反复体验后,可能渗入现实。
Sherry Turkle 也在《Alone Together》里指出,虚拟经验会回流,并塑造现实中的自我。
人在虚拟空间里练习的表达方式、亲密关系的处理方式、甚至语言习惯,都会逐渐影响现实生活。
虚拟世界因此成为第二课堂:在这里,人能练习爱、练习愤怒、练习失败、练习道别
且在虚拟世界中,人因为放下社会面具,反而更容易出现 “后台自我” —— 那个在现实中常被藏起来的版本。

虚拟改变了“现实感”

当越来越多的体验在虚拟中完成,人对“真实”的感受方式也随之改变。
现实感从“物理在场”变成“情绪在场”
现实不再等于身体在那,而是情绪被激活、关系发生、意义生成的地方。
现实感从“直接经验”变成“平台经验”
Newsfeed、短视频流、好友动态,成为过滤后的现实组成部分。
现实不再是“我看到什么”,而是平台决定我先看到什么。
现实感从“一致”变成“碎片”
现实的时间线被通知切割、被私信打断、被推荐点亮,我们通过无数小片段来拼接现实。
这不是现实的消失,而是现实的重写:不是虚拟吞噬了现实,而是虚拟介入了现实的书写方式。

对于网络原住民,虚拟早就是现实的一部分

人们原以为社交媒体只是工具,但它已逐渐变成类似空气、水、道路、城市的存在——
是生活展开、情绪流动、关系形成、自我被看见的基础空间。
我们用平台沟通、观察、逃离、安放、呈现、记录、评价、
在看得见和看不见的连接里,互相靠近或远离。
久而久之,拥有了一种非物理性的居所:不是房子,是平台。不是土地,是界面。
对90后尾巴到10后这几代人来说,线上线下不是两个世界,而是同一段生活的不同光线。
人与虚拟平台的关系不仅仅是“使用”,而是“栖居”。
栖居的本质是安全感—— 是能放松、敢暴露脆弱、允许真实展露的一块区域。
Danah boyd 在《It's Complicated》里写道:对青少年而言,网络不是逃避现实的工具,
而是与朋友相处、建立身份、表达自我、理解世界的主要场域。
情绪是真的、关系是真的、记忆是真的、影响是真的——
那还需要纠结它发生在哪里吗?
虚拟不能替代现实,但是成为现实的一部分。

进入虚拟世界是逃避吗

当现实压力过载,人需要出口。
有人跑步,有人暴食,有人酗酒,有人沉默,也有人投入虚拟世界。
Kwon & Kim 的研究表明,适度的虚拟沉浸是一种健康的短期情绪调节策略,能显著降低焦虑与挫败感。
这不是逃兵行为,而是心理的缓冲区:让人在现实还没好起来之前,先找个地方喘口气。
Hartmut Rosa 说现代社会正在“加速”,速度已经超过身体与心理的承受阈值。
不是虚拟让人跟不上时代,是时代先把人甩在后面。
夜里打开游戏、刷帖、刷剧、嗑CP……
不是逃避面对现实,只是需要一个可以按下暂停键的地方。
在虚拟世界里暂时停靠,恢复力气,等喘匀了气,再回到现实的跑道。

虚拟的双重性

虚拟当然有风险:过度沉浸可能导致社会退缩、时间感麻木、对“无后果环境”的依赖。
但把它简单贴上“有害”标签,把所有类似看小说、追剧的行为都判为“堕落”,这样未免太粗暴。
试想想:
虚拟体验里获得的勇气、满足、共情,能不能带回现实?
现实里缺席的掌控感、连接感、被理解感,能不能在虚拟里补一点?
当答案是“是”,虚拟就是现实的补充器官;
当答案是“否”,它才变成逃避的死胡同。
虚拟既是光,也是影;既是药,也是瘾;既是逃亡,也是归途。
它不是纯粹的黑暗,也不是廉价的救赎。
它包容,因为:
  • 它让人能在现实之外找到栖息处
  • 它让孤独的人获得连接
  • 它让未完成的自己有机会试错
  • 它让被现实挤压的情绪找到出口
它也危险,因为:
  • 人可能沉溺在温室里,不再踏入暴露的现实
  • 人可能迷失在算法提供的光亮中
  • 人可能忘记了谁在操控道路
  • 人可能被平台的逻辑悄悄塑形
  • 人可能以为自己在选择,其实被选择
虚拟世界只是一个不承诺安全,提供暂时栖身的空间。

结语

虚拟不是幻觉,是将现实重新组织。
它既能扩展现实,也能撕裂现实;
既能给予勇气,也能滋养逃避。
关键在于,在虚拟世界里醒来的那个你,
选择带哪一种自己,回到现实。
 

参考文献

Kwon, O. S., Kwon, B., Kim, J., & Kim, B. H. (2022). Effects of heating therapy on pain, anxiety, physiologic measures, and satisfaction in patients undergoing cystoscopy. Asian Nursing Research
Van Dijck, J., Poell, T., & De Waal, M. (2018). The platform society: Public values in a connective world. Oxford university press.
Kirschner, Paul A., & De Bruyckere, Pedro. (2017). The Myth of the Digital Native. Teaching and Teacher Education, 67.
Boyd, d. (2014). It's complicated: The social lives of networked teens. Yale University Press.
Rosa, H. (2013). Social acceleration: A new theory of modernity (J. Trejo-Mathys, Trans.). Columbia University Press. (Original work published 2005)
刘海龙. (2013). 宣传:观念、话语及其正当化. 中国大百科全书出版社。
Turkle, Sherry. (2011). Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. Basic Books.
Yee, Nicole & Bailenson, Jeremy. (2007). The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. Human Communication Research, 33(3).
Sanchez-Vives, M. V., & Slater, M. (2005). From presence to consciousness through multisensory experience. Cognitive Brain Research
Prensky, Marc. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5).
Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. Simon & Schuster.
Csikszentmihalyi, Mihaly. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row.
 
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